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【白夜谈】什么样的战前动员才能让人百听不腻

   日期:2024-12-01     浏览:22    评论:0    
核心提示:几乎每次在《三角洲行动》的全面战场模式,匹到“烬区”地图进攻方时,我跟朋友们都要跟着复读男性指挥官那一成不变的开场白,永远不腻。 前面的其实可读可不读,但最后这句绝对要喊出来: “不好,导弹来袭!立

几乎每次在《三角洲行动》的全面战场模式,匹到“烬区”地图进攻方时,我跟朋友们都要跟着复读男性指挥官那一成不变的开场白,永远不腻。

前面的其实可读可不读,但最后这句绝对要喊出来:

“不好,导弹来袭!立刻寻找有利地形反击!”

CG播到这里真有导弹

图源B站@马走日戏耍象走田

指挥官的动员本该将玩家们的战斗欲望拉满,可是对面一发导弹射过来,好像指挥部被端了一般,刚酝酿好的情感突然泄了气。也许正是前后形成的这种巨大反差所致,前半段的一大堆话不好记,但最后这句“不好,导弹来袭!”听一遍就记得住。

被记住是好事,说明开场白写得有特色。毕竟背诵和复读开场白,已经变成了大战场游戏玩家的一种自娱文化。

《三角洲行动》的全面战场向大战场祖师爷《战地》系列学习了不少东西,其中就包括每次游戏载入时就会播放的开场白。地图不同、身处阵营不同,听到的台词也会随之更换。

这段台词不仅是类似《骑马与砍杀》中“我要把你的头盖骨拆下来当碗使”那般单纯放狠话,还要通过文案和配音的完美互动制造临场感。

一战题材的《战地1》注重氛围渲染,也为开场白的设计开宗立派。以史实战役为背景打造的“行动模式”是它的招牌,而行动模式经过精心编排的开场环节,更是我认为迄今为止没有作品能够逾越的巅峰。

进入地图时,《战地1》首先站在普通士兵的视角,解说这场不幸的战争。期间引入背景介绍和细节描写,结合对战场布局的CG演示,让玩家在读条结束前便仿佛身临战场:

“圣康坦的伤痕”,德军视角

之后是正式开打前对各个据点的笼统介绍,设定是高层军官为士兵们下达的命令。

“法丽丝岬”,奥斯曼土耳其军视角

翻译;B站@寒汐_Channel

游戏开始前最后几秒倒计时,士兵们在出生点摩拳擦掌时,还会有一个普通士兵或基层军官,用简短有力的话语激励士兵冲锋陷阵:

苏俄红军视角的战前动员台词知名度很高

制作组不但同时录制了英语和对应阵营语言的版本,亦在撰写文案时充分考虑到了士兵所处的历史背景、阵营立场、身份、内心情感,激起玩家的共鸣。英国人面对奥斯曼土耳其的傲慢,美国人初入欧洲战场的迷茫,德国人和法国人对战争的厌倦,意大利人朴素的民族主义热情,都在这些开场白里体现得淋漓尽致。

“法欧堡”,英军视角

《战地1》的开场白能够打动人心,很大程度上要归功于一战的历史积淀。但《战地1》开了个太好的头,以至于后来的《战地》作品都在发愁,怎样才能用寥寥数语就将玩家的情绪调动起来。

“格拉巴山”,意军视角

像《战地2042》这种架空世界观的作品,就没办法跟玩家谈史实。但制作组在营造氛围感这方面还是做了十足的努力。

《战地2042》的世界观设定在近未来,玩家要扮演因气候变化失去祖国的“无邦者”雇佣兵,帮美国和俄罗斯两个大国打代理人战争。

近未来战争没必要扯嗓子喊,所以玩家所听到的开场白变成了美俄双方的战前无线电简报。鉴于这代连剧情战役都没有,简报必须承担向玩家铺陈世界观的职能。

于是在简报中,美俄双方沉迷于互黑,各执一词,一边为自己冠上大义旗号,一边将敌人打为不义的一方,以此实现战前动员的效果。

“涅槃”(埃及农科实验设施),美军视角

美国人习惯于对无邦者进行道德绑架,巴不得将俄国人开除地球籍。

“万花筒”(韩国松岛),美军视角

俄国人脾气直,喜欢直接痛骂对方“帝国主义者”,主张“用敌人的血来灌溉这沙漠的每一寸,直到结出胜利果实”。但这不代表他们不会阴阳怪气:

“货物仓单”,俄军视角

当然,双方挑起战争的最终出发点永远是国家利益。

俄国人禁止开采作业的南极开采石油,是为了保护“俄罗斯人民的小康生活”。美国人经常对无邦者需要保护的任务目标语焉不详,但在俄国人的情报里,美国控制下的韩国服务器在搞网络战,而南美洲的航天中心准备发射某种原型武器。

“分崩离析”(南极),俄军视角

即便公说公有理,两边各玩过一遍之后,玩家难免会跟故事中的无邦者一样,产生一种美俄双方各怀鬼胎的基础认知。到这一步,制作组科普世界观的目的已经圆满达成。

该说回《三角洲行动》了。这部作品同样基于架空世界观,只是将交战双方,换成了国组织的特种部队“GTI”,以及科技企业巨头“哈夫克”,用网友的话说,算是“超级北约”大战“超级荒坂”。

《三角洲行动》在开场白环节也继承了双方阵营各执一词的特点。两大阵营的指挥官都指责对方先一步挑起战火、意欲掌控“优质资源”,对敌人极尽“觊觎、破坏、栽赃、抹黑”之能事。

出自“攀升”,GTI视角

就目前版本来看,《三角洲行动》的开场白也实现了自己的设计目的,只是在表达的细节上有所争议。

《三角洲行动》的开场白更像是在念提前编辑好的演讲稿或檄文,文案中包含大量书面化词汇,把基调定得有些高,亦不够简洁。例如刚更新的地图“堑壕战”,攻方就能听到“在四处蔓延的堑壕工事里穿插角逐,在混乱血腥的绞肉场里激烈搏斗”,有人觉得帅,有人却觉得尬。

因为战前简报环节没有字幕,书面化词汇经常造成误读。如 “私建设施暗陈军备”还有“闪击山体”,包括我在内的很人第一次都听成了“汉城军备”和“闪击三体”。

不过也是因为指挥官“小作文”在除了“导弹来袭”之外的所有地方都用力过猛,说这是《三角洲行动》战前动员的特色风格倒也没毛病;把里面的主体换一下,甚至还能用来玩梗。

《三角洲行动》的开场白也做了一些新尝试。制作组想让文案跟游戏内容紧密贴合,试着让玩家们理解每张地图的具体打法,把开场白当成一部分新手教程用。

像哈夫克作为防守方,就有“资源无限供应,援军已在路上,以逸待劳,拖垮他们”之类的台词,刚好对应攻防模式的规则——防守方兵力无限、进攻方兵力有限。

GTI的指挥官也不是吃干饭的,比起下达单一的进攻命令,他会建议进攻方“小心闸口、吊塔、集装箱等险要地带的伏击火力”,提醒玩家做好防备。

设定上玩家扮演的特战干员们携带各式战术装备,如“设法利用技能”这种打破第四面墙的跳戏发言,倒也能解释为教程的某种延续。

“临界点”CG

尽管可能因为产能或工期原因,《三角洲行动》仅做了“攻防”模式的开场白,跟其他模式没有明确区分开,导致台词跟其他模式内容对不上。

但我是觉得,无论是《三角洲行动》、未来的《战地》续作,还是新的大战场题材挑战者,都可以结合具体的游戏内容去写文案,从而让开场白摆脱公式化的桎梏。

我能想到的一个优秀例子,出自老一辈的《全面战争》系列。在双方开战前,指挥官也会发表一番战前演讲,演讲词会根据双方阵营特点、敌我战力对比和配比等要素产生变化,不仅强化了代入感,也能提醒玩家根据战况调整策略。

《幕府将军2:全面战争》颇具智能的战前演讲

大战场游戏的战前动员,也可以结合场外因素实现动态化。像敌人等级、击杀/死亡比、胜率等,都可以放在考虑因素之内。当敌人整体水平不如我方,指挥官就会说“这会是一次轻松的战斗,但也不要放松警惕”;反之,则会告知玩家“敌人是精锐部队,做好心理准备”。

再统计下双方对步战或载具战的偏好、对某种武器的使用频率,更是可以衍生出“敌方有王牌飞行员”“我方有王牌狙击手助阵”等细化台词——但不会提及王牌是谁,让玩家们进战斗后自己去猜测,并在对局中加以针对。

这样的战前动员虽不如《战地1》那般打动人心,但绝对很难听腻。

原文链接:http://www.dtcchina.com/news/show-112316.html,转载和复制请保留此链接。
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