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ortho 、ortholite

   日期:2023-04-04     浏览:40    评论:0    
核心提示:邻(o-)、间(m-)、或对(p-)在有机化学中的读音是什么?邻(o-)---ortho (奥萨) 间(m-)---meta (麦塔) 对(p-)---para (帕拉)有关OpenGL中Orth

邻(o-)、间(m-)、或对(p-)在有机化学中的读音是什么?

邻(o-)---ortho (奥萨)

间(m-)---meta (麦塔)

对(p-)---para (帕拉)

有关OpenGL中Ortho函数的一些问题

near和far确定的是z轴的观察方向,也就是说

如果nearfar就是-z方向

如果nearfar就是+z方向

所以如果你把z轴旋转360度的话,nearfar的效果和nearfar是一样的

就你这个例子来说,一开始(100,-100),所以是-z方向,即方向向量与z轴反向,从-z往+z看(因为方向向量是指向观察者的),所以绿色就挡住红色

改成-100,100即方向向量与z轴同向,从+z往-z方向观察,所以红色就挡住绿色了

OpenGL中Ortho函数的问题

尊敬的玩家:

您好:

Ortho参数为left

使用glOrtho[1]函数可以交当前的可视空间设置为正投影空间。基参数的意义如图,如果绘制的图空间本身就是二维的,可以使gluOrtho2D.他的使用类似于glOrtho.

函数用途

设置或修改修剪空间的范围

句法

void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);

描述

这个函数描述了一个平行修剪空间。这种投影意味着离观察者较远的对象看上去不会变小(与透视投影相反)。在3D笛卡尔坐标中想象这个修剪空间,左边和右边是最小和***的X值,上边和下边是最小和***的Y值,近处和远处是最小和***的Z值。 正射投影,又叫平行投影。这种投影的视景体是一个矩形的平行管道,也就是一个长方体。正射投影的***一个特点是无论物体距离相机多远,投影后的物体大小尺寸不变。这种投影通常用在建筑蓝图绘制和计算机辅助设计等方面,这些行业要求投影后的物体尺寸及相互间的角度不变,以便施工或制造时物体比例大小正确。 glOrtho就是一个正射投影函数。它创建一个平行视景体。实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。

编辑本段MSDN中的解释

glOrtho NAME glOrtho -- multiply the current matrix by an orthographic matrix C SPECIFICATION void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far) PARAMETERS left, right Specify the coordinates for the left and right vertical clipping planes. bottom, top Specify the coordinates for the bottom and top horizontal clipping planes. near, far Specify the distances to the nearer and farther depth clipping planes. These distances are negative if the plane is to be behind the viewer. DEscriptION glOrtho describes a matrix that produces a parallel projection. (left, bottom, -near) and (right, top, -near) specify the points on the near clipping plane that are mapped to the lower left and upper right corners of the window, respectively, assuming that the eye is located at (0, 0, 0). -far specifies the location of the far clipping plane. Both near and far can be either positive or negative. The current matrix is multiplied by this matrix with the result replacing the current matrix. That is, if M is the current matrix and O is the ortho matrix, then M is replaced with M*O. Use glPushMatrix and glPopMatrix to save and restore the current matrix stack. ERRORS GL_INVALID_OPERATION is generated if glOrtho is called between a call to glBegin and the corresponding call to glEnd.

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opengl perspective和ortho,同样的far,near值.为什么ortho显示为空,perspective却还有呢

空是什么意思?

perspective是透视矩阵,ortho是正交矩阵,我记得ortho好像会反转z轴坐标的,会不会是这个问题,你把能在perspective中显示的东西z都加个负号再用ortho试试吧。

ORTHO是什么意思

orthonormalization

[英][ɔ:θəʊnɔ:məlaɪ'zeɪʃən][美][ɔ:θoʊnɔ:məlaɪ'zeɪʃən]

n.

规化正交集;

例:

A debate about the orthonormalization of eigenvector

关于特征向量正交化问题的讨论

关于ortho和ortholite的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

原文链接:http://www.dtcchina.com/news/show-7850.html,转载和复制请保留此链接。
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标签: 函数 方向 物体
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